Hur man bygger bilar enligt Dodge. Förvisso en reklamfilm men både kul och med en skopa sanning.
Kaffe verkar vara, som i mycket annat, en viktig del.
Hur man bygger bilar enligt Dodge. Förvisso en reklamfilm men både kul och med en skopa sanning.
Kaffe verkar vara, som i mycket annat, en viktig del.
Videon där Jimmy Kimmel prankar folk och ber dem berätta om vad de tycker om nya Iphone 5, när det egentligen är en Iphone 4 (Iphone 5 hade inte släppts när videon gjordes) har gått varm de senaste dagarna. Mycket underhållande när till och med folk som faktiskt har en Iphone 4 ändå tycker den ”nya” Iphone 5 verkar mycket bättre än deras egen.
Men varför beter sig folk så här? TLCLabs har gjort en bra kognitionsvetenskaplig förklaring.
De hänger upp sina argument på två punkter. De kognitionspsykologiska faktorerna Anchoring och Priming.
[quote]The first, and perhaps more powerful bias introduced here is Anchoring or focalism, which is a bias that describes the common tendency to rely too heavily, or “anchor,” on one trait or piece of information when making decisions. In the case of the interviews above, everyone was told that the phone they were looking at was the new iPhone 5. The salient piece of information that anchors their perspective is that this is, in fact, the new iPhone 5, and any further analysis of the product, including side-by-side comparison to their own iPhone 4S, is biased.[/quote]
[quote]The Priming effect occurs when a person’s response to a stimulus is influenced by exposure to a previous stimulus. It is associated with implicit memory and its effects are salient, lasting and often completely unconscious. For instance, if you were asked to think about food and all of its epistemic awesomeness for a brief period of time after which you were presented with a fill-in-the-blank problem such as S-O-_-P, chances are you would complete that word as “soup”, rather than “soap” (considering only a brief amount of time passed between the two tasks).[/quote]
Det spännande med dessa kognitionspsykologiska faktorer är att de kan ha vitt spridda effekter. Artikelförfattarna ger som exempel på Priming ett case där en studie frågade två grupper människor två frågor: ”How happy are you these days?” och ”How many dates did you have last month?”. Det visar sig att ordningen på hur frågorna blir ställda gjorde att grupperna gav olika svar. Oavsett om det är Priming eller andra psykologiska faktorer som styr utgången visar studien på att sättet man intervjuar människor, ända ned på vilken ordning man ställer frågorna, kan ha stora konsekvenser för vilka svar man får.
Drar vi paralleller till kund- och användarundersökningar inom design med vetskap om att ordningen på frågorna kan ha stora förändringar på de svar vi får, då är det dags noggrant tänka över sättet man intervjuar människor. Sedan tidigare har man vetat om att endast fråga användarna vad de vill ha oftast inte ger speciellt mycket matnyttigt. Detta sträcker sig ännu längre.
Det är nog dags att på allvar börja studera användarna genom observationsmetoder än att endast utföra intervjuer. Något som många vet om men för få faktiskt gör.
Skaparna av UXPin funderade över hur designprocessen egentligen ser ut i verkligheten så de genomförde ett 50-tal intervjuer med interaktionsdesigners runt om på olika företag. Slutsatsen blev att många företag delar samma problem och att designprocessen ofta tvingas ner till ett minimum på grund av begränsningar i budget och tid. Lite nedslående såklart men väldigt intressant läsning.
Det kommer mycket kritik mot Microsoft och deras nya Metro UI. Är det inlärningskurvan och att man tvingas att tänka om som orsakar kritiken eller har Microsoft, en gedigen designprocess till trots, missat eller kanske rent av bytt målgrupp? Tongångarna just nu pekar mot att Windows 8 kommer ses som en mellan-version, precis som ME och Vista före den.
I en artikel i Harvard Business Review tar författaren Daniel Sobol upp en viktig poäng som vissa företag ibland bortser ifrån. Poängen är den att kvantitiv data, alltså den data man får fram genom att till exempel läsa av hur en användare klickar sig i genom en hemsida, inte berättar hela sanningen.
Det är väldigt lockande att låta logga allt användarna gör, analysera datan, dra slutsatser och sedan införa förändringar. Man får ihop mycket data på väldigt kort tid, vilket är väldigt kostnadseffektivt. Men, som författaren skriver, man kommer inte veta varför användarna har detta beteende. På sin höjd kan denna kvantitiva data ge fingervisningar som pekar på att allting inte står rätt till, men det är sedan upp till de ansvariga att ta reda på varför.
Författaren ger två analoga exempel på sådana beteenden. Det första exemplet handlar om TV-innehav, det andra handlar om rengöringsmedel. Två väldigt skilda exempel jämfört med användare på en hemsida; men komplexiteten i att förstå användarna är densamma. Speciellt i fallet med TV-innehav exemplet där det handlar om en kultur vitt skild från människorna som faktiskt ska ta fram produkten/tjänsten. Att inte prata med användarna i en sådan situation är nästan garanterad att misslyckas.
Ett av de viktigaste tipsen man kan ha med sig som designer är att aldrig utgå ifrån att man vet vad användarna vill ha i början av ett projekt.
Sedan ett flertal år tillbaka är Agilutveckling den utvecklingsmetodik som är populärast bland mjukvaruföretagen. Det som är mindre förekommande däremot är vetskapen om hur man ska blanda den Agila utvecklingen med UX-arbetet. Då agil utveckling egentligen inte går in i några djupare detaljer om hur design ska ske i de korta sprintarna.
De allra flesta företagen säger sig syssla med någon form av agilutveckling. Några av dessa företag menar att de hittat en bra balans – och som det verkar gå bra för. Andra företag verkar påstå att de använder sig av agilutveckling, men som antingen hamnat efter med det agila eller designmetodiska arbetsättet. I värsta fall gått helt tillbaka till vattenfallsmetoden.
Att införa nya arbetsätt i organisationer som tidigare haft en helt annan process är ofta ingen barnlek. Vare sig det är implementera mer designtänk, agilutveckling eller båda delarna.
Diskussionerna kring vilket arbetsätt är mest optimalt för att designa och utveckla mjukvara är med all säkerhet inte över på långa vägar. Tillsvidare kan ni åtminstone läsa den här artikeln av Jared Spool om just kombinationen Agilt + UX och anledningarna till varför man vill kombinera de två metoderna. Jared Spool ger också lite tips om vad han anser vara nyckeln till att nå framgång med det agila arbetssättet.
Diskussionerna är som sagt inte avslutade angående Agilt + UX, vi på Interaktionsverket kommer med all sannolikhet komma tillbaka till ämnet i framtiden med fler tips och idéer!
Sony Mobile (tidigare Sony Ericsson) har en produktblogg där de pratar lite om deras arbete. Nu senast intervjuas två designers som jobbar med Xperia. Extra intressant var frågan hur teknikens utveckling driver och transformerar designen och hur detta skulle kunna påverka designerns roll i framtiden.